Do diskuse momentálně není možné vkládat příspěvky. Děkujeme za pochopení.
Úvod > Diskuse > Obecná diskuse > Zyxel Prestige 661HW-63 - zvláštní chování

Zyxel Prestige 661HW-63 - zvláštní chování

Bob (31.8.2006 21:13:26)

Mám na něm nastavený firewall. - Standardní defaultní nastavení (tzn. WAN/WAN, WAN/LAN - zakázáno, ostatní povoleno), pouze přidána dvě pravidla WAN -> LAN. UDP rozsah portů 27015-27020, TCP port 27015 - tohle vyžadují Steam hry od Valve (HL2 Deathmatch, CS:Source, apod... - no jo, taky si chci sem tam zapařit. Vždyť je to lidský, že?! ;)))) ) Při aktivaci nějakého CS:S serveru občas zatuhne komunikace. Vytuhne úplně celý router - přestane odpovídat na ping, na pokus o konfiguraci, nic nikam nepropustí - prostě totálně mrtvej. Tohle trvá tak 2-3 min a najednou, bez resetu, zase sám od sebe jede. Zakážu-li firewall, tak vždy vše jede naprosto normálně. Nemáte nějaký nápad, čím toto může být způsobeno? Co bych měl otestovat? Zkoušel jsem už kde co. Vytvářel jsem logy a nic - komunikace probíhala pouze na povolených portech. Nikdy jsem nenašel nic zvláštního. Díky předem za rady.

Anonym (1.9.2006 06:09:51)

1) Způsobeno to bude firewallem :) 2) NAT není potřeba nastavovat :)

Kdosi (1.9.2006 08:29:19)

Samozřejmě, že je potřeba nastavit pravidlo jak v NATu, tak ve Firewallu. Doporučuji u ZyXELů je nastavovat "čistě" po resetu do továrního nastavení pokud-možno celé najednou hlavně bez připojeného WANu. Pak si přes FTP schovat konfigurák pro příště. Není vhodné nastavovat či provádět změny po určité době provozu za chodu v kartách NAT a Firewall. Občas se stane, že sice se změny uloží do konfiguráku, ale nesprávně a modem si jej pak odmítá načíst. Takže jede poslední známá konfigurace až do resetu.

Bob (1.9.2006 08:40:04)

OK. Dík za nápad. Podívám se na to. Jinak, ještě jednou se omlouvám za to, že jsem z roztržitosti do dvou kategorií vyplácnul 2x jeden a ten samý příspěvek...... :))

Bob (2.9.2006 22:03:10)

Tak už jsem zjistil o co přesně jde a bohužel to není nic optimistickýho. Logoval jsem veškerou komunikaci mezi routerem a LAN PC a také přímo na routeru. Problém nastane jakmile CS:S klient začne hledat herní servery - otevře totiž během méně něž jedné vteřiny 2000 a víc spojení ven na unikátní IP adresy. Tohle má dva fatální důsledky. 1) Vytížení procesoru routeru stoupne až někam k 90% a dál router prostě přestane komunikovat. 2) Paměť routeru, která je společná pro firewall, NAT, pravidla firewallu, atd... se zcela zaplní. Je samozřejmě třeba nějaký (nejspíš pevně nastavený) čas, než jsou jednotlive položky uznány jako nevalidní. Evidentně tohle multifnukční modem/router/wifi/firewall/..... udělátko není stavěné na takovou zátěž. :(( Žít se s tím dá docela dobře tak, že po vyhledání herních serverů necháte tak 2-3 minuty router v klidu a teprve až po této době se na nějaký vybraný server connectnete - pak už vše jede normálně.... Závěr - Zyxel Prestige 661HW-63 je vhodný leda tak někam do kanclu, apod..., ale rozhodně není schopen poskytovat výkon, který vyžadují dnešní on-line hry. Mimochodem, vyzkoušel jsem také D-Link G664T - ten jel vždy naprosto spolehlivě. Vždy správně přechroustal jakkoliv vysokou zátěž. (mám na mysli řádově tisíce různých spojení/sec) Nikdy se mi nepodařilo ho vytuhnout. Bohužel zase ale odporně piští (aspoň te, který mám k dispozici) - ten pískot je tak nechutný, že raději zůstanu u výkonově horšího Zyxelu. Ale nebýt toho pískání, tak je ten D-Link naprosto bezchybný router - za cenu, za jakou se nabízí, zcela bez konkurence.... ale jedině pro někoho staršího, kdo už nevnímá vyšší tóny.... ;)))

Nargon (2.9.2006 22:18:48)

Ja si jen rikam, proc to vytvari tolik spojeni. To by nestacilo aby ta hra mela nekolik centralnich serveru, kde by byly informace o tech serverech na ktery se muzes pripojit. Pak by to vytvorilo spojeni jen na techto par serveru a zizkalo by to udaje o tech dalsich tisici serverech, kam se muzes pripojit. Proc to vytvari tolik spojeni. to je podle me celkem zbytecnost. Holt dnesni programatori jiz jen plytvaji prostredky, ktere maji a programuji pro hardware, ktery bude k dostani az za nekolik let.

Anonym (2.9.2006 22:31:31)

ujišťuju tě, že hry od Valve nejsou žádný programátorský bastl, právě naopak, težko bys hledal lépe naprogrmovanou hru. Ale to co tady říká Bob je nesmysl, samotřejmě že se nejdříve musí spojit s centrálním serverem, kde získá server list (jak jinak by zjistil IPčka serverů :D) a jak dostane ten server list, tak potom jednotlivé servery pouze pinguje, aby u každého serveru byla napsaná jeho latence a člověk se něpřipojil třeba na server, kde je ping 300ms. Nedovedu si představit, jak chceš pingnout stovky serverů, aniž by se s každým navázalo spojení a mám zato, že snad každá FPS hra tyhle pingy vypisuje a tudíž to má stejně...

Bob (2.9.2006 22:43:59)

Není to nesmysl. Doporučuji udělat si logy komunikace a hned uvidíš, že to tak fakt je. ;) Jinak, ten protokol skutečně zhruba funguje, jak popisuješ. Nejprve dojde ke spojení s centrálním serverem, který předá tisíce IP adres. OVŠEM, na tyto tisíce IP adres se pochopitelně pouze zdaleka nejen pingne! Na všechny tyto IP adresy se pošle několik UDP datagramů, - pošle se dotaz na momentální počet hráčů, kteří jsou on-line, na max. počet hráčů, které dokáže server obsloužit, na to, zda má cheat control, na to zda je dotyčný server volně otevřený, nebo vyžaduje identifikaci/autentizaci, atd...atd..... prostě, mezi těmi tisíci servery a klientem proběhne docela mohutná komunikace, zdaleka nejen ping. To máš hódně zjednodušenou představu o tom "vo co gou" ;))

Bob (2.9.2006 23:05:14)

Ještě pozn. - Aby to bylo řečeno jasně - všechny tyto zpřesňující údaje klient už získává dotazem na ty tisíce IP adres na kterých se mají nacházet jednotlivé herní servery (list těchto IP skutečně Steam obdrží od centrálního serveru). - S každým z těch tisíců jednotlivých herních serverů klient otevře unikátní komunikaci, která vždy znamaná - zápis do NAT tabulky, zápis do tabulky firewallu - jedná se o UDP protokol a tak firewall musí povolit vpuštění datagramů obsahujících odpovědi dotyčných dotazovaných serverů. Jinak, vhodných nástrojů na analýzu "network traffic" (abych se vyjádřil hezky česky ;))) je nepřeberné množství. Dá se k tomu použít klidně i obyčejný personal firewall nainstalovaný na LAN PC (např. Sunbelt Kerio) příp. výborný freeware, open source analyzer je tady: http://www.winpcap.org/windump/

Anonym (3.9.2006 00:49:34)

Já na analýzu "network trafficu" pouívám Ethereal, líbí se mi nejvíc... Pokud tohle "vysvětelní" bylo pro mě, tak tě ujišťuju, že vím jak vypadá cesta paketu přes FW a NAT...

Nargon (3.9.2006 02:02:52)

No uznavam ze mate pravdu, ale jen me zarazi jeste jedna vec. Proc to pinguje ty tisice serveru soucasne? protoze pri zvysene zatezi linky se zveda i ping, a to je bez rozdilu na vsech druzich pripojeni. Pak ma vypovidajici hodnotu jen par prvnich odpovedi pingu, ty ostatni jsou zkreslene, kvuli te omezene rychlosti linky. Mnohem realistictejsich hodnot se dosahne, kdyz se bere jeden server za druhym. Pak pokud vezmu cca 20ms na server (v pripade ze se ping i mapa/hraci... zjistuji socasne) tak to vychazi na nejakych 50 serveru za vterinu a to by ten router bez problemu zvladal.

Anonym (3.9.2006 02:08:45)

však on nepinguje současně, on pinguje postupně přesně jak říkáš, to se dá poznat i podle toho, jak servery postupně naskakují... BTW v tom nějakém snifferu se to může zdát, že pinguje současně, ale doopravdy logicky i podle chování je jasné že pinguje popořadě.

Bob (3.9.2006 11:04:00)

"Nepinguje" současně (safra, proč nazývat pingem něco, co ping ve skutečnosti vůbec není??) jen proto, že počítač pracuje sekvenčně. Nicméně, Steam cpe UDP datagramy maximální možnou rychlostí - tzn. u průměrně výkonného počítače Steam během jedné vteřiny pošle UDP datagramy na tisíce jednotlivých IP. Je pochopitelné, že mezi jednotlivými datagramy jsou časové rozdíly ve stovkách mikrosekund, což ale z hlediska routeru v podstatě znamená "současně". NAT a firewall tabulky si totiž drží informace v řádech minut, tak to znamená, že způsob komunikace, jaký provádí Steam, u slabšího routeru povede k jeho zahlcení. - což je přesně to, co se v tomto případě děje!

Kdosi (3.9.2006 15:44:40)

Prakticky ve všem souhlasím, až na to, že by VALVE vynalezla nějakou "nadstavbu" UDP protokolu. To, že aplikace A předá do aplikace B protokolem UDP nějaké informace a hodnoty neznamená, že to putuje něčím jiným, než klasickým protokolem UDP. Mimochodem, hry všeobecně jsou pěkně odfláknutý SHI*. Mohl bych Ti hodiny vyprávět, jaký je problém řádně rozběhnout server CoD za NATem. Ovšem to musíš znát i na CS:S. Většinou tyto síťové aplikační moduly píšou tvůrčí odpadky, kteří již neumějí napsat engine hry jako takové. Proto to vypadá tak, jak to všichni známe.

Bob (3.9.2006 17:43:53)

To, co Valve uvedla v život, je nějaký jejich protokol aplikační vrstvy vybudovaný pomocí protokolu UDP (datagramového protokolu nezaručujícího spolehlivé doručení zpráv). - Jinak, je jasné, že ten jejich protokol není nic jiného, než jednoduchá aplikace UDP. Je to ta samá filosofie, jako ku příkladu mailový protokol SMTP, který je také protokolem (velmi jednoduchým) aplikační vrstvy, avšak vybudovaný pomocí TCP (protokol určený pro spolehlivé doručení zpráv. - např. ošetřuje zahazování zdvojených paketů, ošetřuje příjem paketů ve správném pořadí v jakém byly vyslány, atd.... - tohle všechno UDP vůbec neřeší). Přiznám se, že fakt, že Zyxel není vůči zahlcení zevnitř imunní (útok zahlcením zvenčí tzn. WAN->LAN dovede Zyxel řešit) mě docela nepříjemně překvapilo. Myslel jsem, že s něčím takovým by se každé dnešní zařízení mělo umět bez problému vypořádat. Třeba tím, že bude nová spojení ignorovat, nebo při zahlcení paměti začne za svých tabulek vyhazovat nejdéle nepoužité záznamy bez ohledu na fakt, že za normálních okolností by je ještě držel jako platné.... Zřejmě jediná značka, která zaručí opravdu korektní chování v každé situaci, je pouze Cisco - jenže tam jsou zase ceny poněkud jinde než mají ostatní. Holt za profi se vždy musí zaplatit.... :)

Anonym (3.9.2006 19:05:18)

ano dobře, ale mezi hráči se tomu tak říká, nevím proč se musíme tahat o slovíčka... Ale tohle by měl každý router zvládnout OMG, ASUS AAM6310EV byl snad ten nejshit ADSL router a taky to s ním jelo v pohodě...

Bob (3.9.2006 10:53:25)

Ono to nic nikam nepinguje!!!! To, co se standardně nazývá "ping" je otáznou protokolu ICMP, který se v případě Steam her nepoužívá! Ty informace o času "výzva - odpověď" (tzn. totéž, co zjišťuje ping) jsou zajištěny pomocí vlastního proprietárního protokolu vyvinutého ve Valve, který je vybudovaný nad UDP protokolem (protokol transportní vrstvy vybudovaný nad IP, obdobně jako TCP, avšak s tím rozdílem, že nabízí rychlé, ale nezabezpečené doručování zpráv, na rozdíl od TCP). - Tento "Valve UDP ping" zjišťuje těch informací ještě mnohem víc, zdaleka nejen "časy pingu" - viz. všechny předcházející příspěvky. Tímto protokolem jsou ty tisíce herních serverů oslovené zaráz, v jednom okamžiku a děje se to z klientského počítače dotyčného hrychtivého hráče! ;)

Fufu (6.9.2006 19:12:25)

Ó! Pan network-boss opět v akci!

Fufu (6.9.2006 19:14:53)

Tak a teď ti ukážu, Bobiku, jaký machr jsem JÁ: The User Datagram Protocol (UDP), defined by IETF RFC768, provides a simple, but unreliable message service for transaction-oriented services. Each UDP header carries both a source port identifier and destination port identifier, allowing high-level protocols to target specific applications and services among hosts. Source port Source port is an optional field. When used, it indicates the port of the sending process and may be assumed to be the port to which a reply should be addressed in the absence of any other information. If not used, a value of zero is inserted. Destination port Destination port has a meaning within the context of a particular Internet destination address. Length The length in octets of this user datagram, including this header and the data. The minimum value of the length is eight. Checksum The 16-bit one’s complement of the one’s complement sum of a pseudo header of information from the IP header, the UDP header and the data, padded with zero octets at the end (if necessary) to make a multiple of two octets. Data UDP data field.

Anonym (6.9.2006 19:17:09)

Bobiku, to čumiš, co????? P.S.: Děkuji serveru www.protocols.com (vlastně děkuji i za Bobika, který to tam nebo jinde vykrádá (a nepoděkuje), překládá do češtiny a pak tady s tím machruje)

Nargon (7.9.2006 01:20:41)

To jak funguji TCP a UDP protocoly tak nejak vim. A to jestli valve pinguje pres ICMP nebo UDP je vlastne i jedno. Samozrejme, ten udp ping je "lepsi" protoze prave zjistuje i dalsi informace. Ovsem stale je tu ten problem s tim, proc se to odesila na vsechny servery soucasne. Protoze jak rikam, pri vytizeni linky se pingy zvetsuji. takze stejne to zadnou vypovidajici hodnotu nema.

Kdosi (7.9.2006 08:32:16)

Na to odpovím snadno, většina pařivek je totiž strašný paskvil. Hru jako takové, nebo chceš-li engine vytvážejí lidé, kteří tomu alespoň trošičku rozumí a vědí, co dělají. Ovšem ostatní moduly přejímají ze starších verzí či od konkurence a vůbec u toho dále nepřemýšlejí. Tyto moduly jsou buď zastaralé a nebo nevyhovující, protože je někde napsalo pětileté děcko. Když se podíváš na síťovou komunikaci většiny her, tak se nestačíš divit a kolikrát je spíš divné, že to alespoň trošičku funguje. Obdobně funguje i CoD, sic neposílá pingy najednou, ale se spožděním několika milisekund, což je ve výsledku napytel.

Bob (3.9.2006 11:08:26)

Ad "vysvětlení" - pokud jsem něco konkrétního uvedl nesprávně, tak ti budu vděčný, když věc uvedeš na pravou míru a celou komunikaci mezi Steam klientem a tisíci herních serverů popíšeš přesně tak jak probíhá. Zatím ale, s odpuštěním, meleš jen cosi o pingu (tedy ICMP protokolu), který v tomto případě vůbec nepřichází ke slovu! ;))

Anonym (3.9.2006 19:02:20)

ten anonym z 3. září 2006 v 00:43 jsem taky já a tomu dotazu ať už je v balíku jakýchkoliv paketů se stejně říká PING

Bob (3.9.2006 19:36:20)

Jasně, ale když se bavíme o technické implementaci něčeho, tak nemůžeme zaměňovat význam pojmů. "PING" je naprosto pevně stanovený termín mající jediný význam - pomocí diagnostického protokolu ICMP (definováno v RFC792. ICMP protokol nemá s UDP vůbec nic společného!!) je vyslána žádost o echo (echo request), kterou se testuje dostupnost dotazovaného počítače. - Popis toho, co je to "ping" je možné najít na v tisíci podobách na internetu. Naprogramuji-li jednoduchou aplikaci, která se bude sestávat z procesu klienta a serveru. Klient na určitý UDP port vyšle datagram a zapamatuje si čas vyslání, server jej "pingne" zpět a klient z rozdílu času vyslání a přijetí zjistí rychlost odezvy. Tak jsem naprogramoval aplikaci, která je schopná zjistit +- totéž, co zjišťuje "PING" - přesto to ale žádný "PING" nebude. Bude to jen nějaká moje aplikace, nic víc. ;)

Anonym (3.9.2006 20:28:28)

opět říkám že nepotřebuju poučovat, je to JENOM tahání za slovíčka... Každý už pochopil co tím mám namysli a nevim jestli tady potřebuješ vytahovat nějaký rozumi nebo ti to ještě nedošlo...

Bob (3.9.2006 20:53:15)

Samozřejmě to žádné "tahání za slovíčka" není. Výraz PING má jenom pouze jeden jediný a naprosto přesně vymezený výraz. Ping pěkně a názorně vysvětlil, např. "X&Y" na tomto fóru. - https://www.dsl.cz/debata.php?vlakno=81056 Ad "každý ví" - Vy jste tvrdil, že na ty tisíce serverů se pouze pingne, nic víc - já opáčil, že to vůbec není pravda a komunikace, která se mezi herním klientem a serverem probíhá není žádný ping - je použit jiný protokol a také zjiš'tované informace jsou daleko komplexnější, než jaké je schopen zjistit ping.... Ad "poučovat"?? - No, když to vidíte takhle,.... tak to pak jó. Pak mi nezbývá nic jiného, než vám popřát pěkný večer. ;)

Anonym (3.9.2006 21:06:45)

já jsem myslel, že ste aspoň trochu normální, OMG je to tahání za slovíčka, tak stejně můžu říct, že je pěkná hovadina "nadstavba nad UDP", vždyť to je taky nesmysl, ale každý to chápe... doopravdy vím co PING znamená, jenom jsem to řekl na takového vola velmi zjednodušeně a on tady vytahje teďka rozumy... řekl jsem velmi zjednodušeně že se "pingne", tak jako někdo řekne že "jde do školy", ale to ne, to přecí není pravda, on tam jenom nejde, on se samozřejmě musí obléct, vzít si věci a potom třeba jede autobusem! No tak to je to potom totální debil, protože když použije autobus, tak nemůže do školy přece jít, že? zamyslete se nad tím proboha...

Bob (3.9.2006 21:19:53)

"Nadstavba nad UPD" - tzn. protokol vybudovaný nad UDP. Jinými slovy - aplikační protokol vybudovaný nad protokolem transportní vrstvy (UDP). Co konkrétně se vám na tom nezdá? ;) Jasně, řekl jste "pinguje" a ono přitom nepinguje. Jasný jak facka. ;)) Ono nejde jen o slovíčko, protože mechanismus komunikace "herní klient herní servery" vysvětluje proč se router zahlcuje. ;))) To, zda žák do šloly jede, či jde pěšky, je bezpodstatné až do té doby, než začne chodit soustavně pozdě. Pak tato "maličkost" nabude na významu. ;))

Anonym (3.9.2006 22:10:34)

kdyby to bylo něco "nad specifikace" tak by to na TCP/IP sítích nemolo fungovat, chápu co myslíte, ale tahám vás taky za slovíčka... ale každopádně si troufám tvrdit, že ten váš router je šmejd (a to jak už od výroby a nebo vadný kousek) a jediné řešení které se najde bude buď nějaké bastlířské a nebo dočasné no a nebo jste se někde šeredně sekl....

Fufu (6.9.2006 19:11:31)

Bobiku, ty musíš být kus debila!

Anonym (3.9.2006 00:43:00)

ano, máš pravdu že získává i další informace, info o mapě, max .počtu hráčů, aktuálním počtu hráčů, dokonce při detailech se ti zobrazí u každého hráče jaké má skore a jak dlouho tam hraje vč. nicku, potom se pošle i jméno, jestli má VAC, potom jestli je potřeba autorizace atd., to je mi jasné že tohle všechno dělá, v té chvíli jsem to jenom nenapsal... Ale tohle je docela u FPS serverů normální a v pořádku, jak píšeš dole... Steam používám asi 2 roky, tak vím jak to tam chodí. BTW viděl si trailer na Team Fortress 2? Vypadá to hoodně hustě...

Bob (3.9.2006 11:04:45)

No právě, takže zdaleka nejen ping.....

Anonym (6.9.2006 21:05:57)

Ale sitovou cast vubec nemuseli programovat ve valve. Pred valve mam respekt, ale ty lidi jsou sikovny na vyvoj her a ne na sitovy programovani. Je spousta bajecnych her ktery maj multiplayer resenej naprosto prasackym zpusobem.

Bob (2.9.2006 23:18:59)

Takhle by to fungovat nemohlo jednoduše proto, že se zjišťují údaje typu - kolik je na jednotlivých serverech právě on-line hráčů, jaký level se právě teď hraje, atd..... tohle všechno je techicky možné zjistit jen přímým dotazem na jednotlivé herní servery. Když se nad tím zamyslíš, tak je to daleko efektivnější (z hlediska komunikace), než kdyby všechny tyto informace spravovalo jen pár centrálních serverů, protože v takovém případě by znamenalo, že připojení hráče, odpojení hráče, změna levelu, atd.... musí být okamžitě oznámeno centrálnímu serveru. Takže, ty tisíce jednotlivých herních serverů na celém světě by neustále byly nucené centrálním serverům realtimově oznamovat svůj momentální stav.... a to jistě uznáš, že by nebylo zrovna optimální řešení...;))

Anonym (2.9.2006 22:26:50)

no já jsem myslel že Zyxeli jsou jedny z nejlepších modemů... Jak vydím tak asi ne, s hrami od Valve jsem neměl problémy ani s ASUSem AAM6310EV LOL... Každopádně nechápu proč to natuješ, vždyť to není třeba natovat, je to spojení zevnitř a to se přidá samo jako pravidlo, takže nená důvod natovat...

Bob (2.9.2006 22:36:09)

Nic pochopitelně nenatuji. - Nebo, lépe řečeno - pro každé spojení zvnitř se vytvoří jeden zápis do NAT tabulky, což se samozřejmě děje automaticky, takže je to jak říkáte.

Anonym (2.9.2006 22:36:55)

jo tak to potom OK, asi sem to z toho co ste napsal špatně pochopil...

Anonym (6.9.2006 21:01:58)

A ty se asi domnivas ze za takovou cenu toho zyxela budes mit 24 hodin asistenci na telefonu a on-site servis po 2 roky ne? A za hodku ti programatori budou posilat opravenej firm? Chyba lavky. Vsude a zvlast v tehle softwarovejch vecech se naka chyba najde. Zalezi na tom kolik a jak moc vaznych. Koupis si jinej modem a tohle ti chybu delat nebude ale zase se treba po naky dobe sekne. A na zaklade dlouhodobych zkusenosti muzu rict ze Alcately a Zyxely jsou jedny z nejlepsich modemu v lowend kategorii.

Bob (2.9.2006 22:34:07)

Jo, ještě pozn. - vlastní hraní na vybeaném serveru je pak už OK - to vytěžuje procesor routeru už jen v rozmezí 5-6%

Kdosi (3.9.2006 10:41:49)

Opravdu nemám 661-HW vyzkoušen tak, jak jej popisuješ, proto nemohu oponovat ani přitakat. Ale mám pro svůje užití 662-HW a zde rozhodně problém není. To ani při skenování The all seeing eye, což jako pařan určitě také znáš. Tento soft umí být ještě "agresivnější", než CS:S. Mimochodem, CS:S jsem chvíli hrál a problémy jsem neměl. Ale na 662, s 661 opravdu nemohu sloužit. Ovšem, jak někde budu fyzicky u ní, tak to rozhodně vyzkouším a dám vědět.

Bob (3.9.2006 17:51:06)

Zřejmě má 662-HW výkonnější hardware. - Cenový rozdíl by tomu napovídal. Mimochodem, nejsem zdaleka jediny, kdo ma s 661-HW podobne problemy. viz. napr. tady: http://forums.whirlpool.net.au/forum-replies-archive.cfm/494637.html http://www.esreality.com/?a=post&id=980177 http://forums.whirlpool.net.au/forum-replies-archive.cfm/490074.html

Kdosi (6.9.2006 20:04:54)

Hmmm, koukal jsem, zvláštní... Ale že by byl rozdíl v ceně jen kvůli paměti, VPN tunelům a pár kravinám ???

Bob (3.9.2006 21:01:28)

Tak mi to nedalo a pozjišťoval jsem hardwarový rozdíl mezi 661HW a 662HW. Zdá se, že ten rozdíl tam opravdu jeden je a to velmi podstatný. Oba routery mají stejný procesor TI TNETD7300GDU pracující na 200MHz. Jeho popis viz třeba: http://www.trasduzione.com/WL-108/index.php?page=TNETD7300GDU http://www.linux-mips.org/wiki/AR7 Oba taky mají stejnou Flash paměť Rozdílná je ale u obou typů velikost RAM. 661HW používá chip Winbond W981216DH - SDRAM 2M x 4banky x 16bit - tzn. 4 banky 2Mega slov - tzn. 16MB zatímco 662HW používá chip Winbond W981216CH - SDRAM 4M x 4banky x 16bit - tzn. 4 banky 4Mega slov - tzn. 32MB 662HW má tedy paměť na ukládání tabulek 2x tak velkou ve srovnání s 661HW To by docela odpovídalo tomu, že v situaci, kdy se 661HW už zahltí, tak 662HW stále ještě pojede v pohodě.....